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The Sims – Perguntas e Respostas com os SimGurus!

Dias atrás os SimGurus voltaram a responder algumas perguntas dos jogadores no fórum e o fã site SimsVip fez um levantamento disso tudo. Confira abaixo nossa tradução das perguntas mais pertinentes.

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P: Algum dos artistas já experimentou pelos no corpo dos Sims neste estilo de arte atual? Funcionaria/Teria uma boa aparência?

R: SimGuruKimmi. Se algum dia fizermos de verdade, ele definitivamente vai precisar de algumas explorações como por exemplo diferentes espessuras de cabelo, onde o cabelo está localizado e tal. Traduzir referências de fotos para o nosso estilo pode ser um grande desafio! Apenas por diversão eu tentei desenhar os pelos do corpo em nosso estilo de arte uma vez, e eu tenho que dizer … é difícil. ri muito.

P: Para as pessoas que trabalham na arte e/ou modelagem, onde vocês tiram inspiração para criar itens do CAS? Vocês vêem revistas de moda? Relaciona temas através dos vestuários das pessoas? Ou apenas deixam seus trabalhos se desenvolver até que surge algo e constrói sobre aquilo?

R: SimGuruKimmu. Então, no início do desenvolvimento de um tema para um pacote, o diretor de arte compartilha sua visão de como o pacote será aos artistas conceituais. Digamos, por exemplo, Junte-se à Galera … Sabíamos que queríamos um mundo europeu, assim os artistas conceituais procuram referências que podemos puxar inspiração. Pode ser qualquer coisa de revistas, livros, blogs de moda, Instagram, Pinterest, etc.

Para o CAS, queremos elaborar uma série de conceitos que variam de 30 a mais de 100 conceitos (dependendo do pacote). Queremos tentar atingir diferentes faixas etárias e diferentes tendências que se encaixam  com o tema do pacote. Durante esse tempo, os diretores de arte passam a pegar o que eles gostam, o que se encaixa no tema, e o que preenche todos os furos ausentes no catálogo. Quando as seleções são feitas, passamos o conceito de arte para uma modelagem. Nós tentamos ficar no topo das tendências, mas isso realmente depende do tema do pacote e qual é a necessidade. Também queremos garantir que tenhamos uma  variedade no CAS para que desta maneira você  também possa fazer um determinado tipo de Sim. Como uma avó com o cardigan de gato, ou um adolescente que veste um “tied tee” (com um decote barco) com um “jeggings” por exemplo.

P: Eu queria saber quanto tempo dura geralmente para vocês criarem um pacote de coleção de objetos / pacote de jogo / expansão (do conceito ao lançar)? Quais são os fatores que influenciam o tempo? Atrasos são comuns?

Eu também estava me perguntando porque desenvolver EPs parece demorar mais tempo com TS4 do que com TS3 ou TS2. É uma questão de recursos? (Talvez  por isso dividiram a Expansões em Expansões e Pacotes de Jogo ) ou é porque vocês trabalham com prazos mais flexíveis? Uma questão de marketing talvez (assim os Pacotes de Jogos e Expansões não se sobrepõem)?

E finalmente eu estava me perguntando que tipo de perguntas podemos fazer aqui … podemos dar sugestões também? Ou perguntar sobre o que seria tecnicamente viável (por exemplo. Um controle deslizante de dificuldade)?

R: SimGuruLyndsay. 1) Quanto ao tempo que “geralmente leva” pode realmente variar um pouco. Uma Expansão, desde a ideia até liberar, é algo em torno de um ano (pode ser menos ou mais meses); um Pacote de Jogo, desde a ideia até liberar, está mais perto de 9 meses ou mais, e uma Pacote de Objetos da ideia eté lançar é geralmente de 6 meses a um ano (dependendo das outras coisas que estamos trabalhando). Agora, algo como uma NPC Babá pode ser um ou dois meses de trabalho. É realmente muito raro atrasar, a menos é claro que algo completamente inesperado aconteça. Tenha em mente que muita coisa tem acontecendo entre a ideia e o lançamento. Quase 2/3 de qualquer projeto é gasto planejamento, concepções, e em seguida certificando-se de todas as obras que nós construímos.

2) Por que EPs demoram mais tempo? OS recursos certamente desempenham um papel em quanto ao tempo para criar nossos pacotes. Temos uma divisão na equipe em “blocos” de apoio para as Expansões, Pacotes de Jogo, Coleções de Objetos, Atualizações & “Live Services” (correções de problemas existentes, galeria, coisas assim). A equipe não está estruturada da mesma forma que era no TS3. No TS3 quase toda a equipe era focada em uma EP, em seguida quando eles terminavam já se moviam para a próxima EP. Os Pacotes de Objetos não tinham jogabilidade então poucas pessoas tiveram que trabalhar neles. O TS4 está constantemente crescendo e mudando através de atualizações e pacotes, e por nós mudamos a forma como a equipe está estruturada. Nós ainda executamos um processo muito semelhante ao fazer jogos, mas nós estamos correndo contra muitos mais pacotes / projetos ao mesmo tempo. No TS3 por vezes teve talvez 2 coisas sendo trabalhadas ao mesmo tempo (código sendo escrito, a arte que sendo construída); mas normalmente era focado um de cada vez. No TS4, muitas vezes trabalhamos 5 ou 6 coisas diferentes ao mesmo tempo e planejamento 2 ou 3 mais. O marketing desempenha um papel muito mais importante quando anunciarmos e discutimos as coisas.

3) Eu acredito que você pode pedir o que quiser! E há uma seção inteira dos fóruns de sugestões. Eu provavelmente não vou ‘mergulhar’ muito fundo em questões técnicas, mas você será sempre bem-vindo a pedir.

P: Vocês tem uma equipe de Mac ativa trabalhando no OS X/macOS  versão do sistema operacional para Sims 4 ou você usam um terceiro?

R: SimGuruLyndsay. Nós fazemos o trabalho para TS4 Mac internamente.

P: Como vocês escolhem qual Expansão, Pacote de Jogo e Coleções de Objetos vão adicionar posteriormente de todas as sugestões e idéias disponíveis? O que vai para o processo de tomada de decisão? É possível dar um exemplo dos conteúdo já liberado?

R: SimGuruLyndsay. Há uma série de fatores para decidir o que vamos fazer. Quando começamos a falar de um novo EP / GP / SP temos que considerar os seguintes aspectos (isto não é uma lista exaustiva, mas um bom esboço dela):

  • O que os nossos jogadores precisam ou querem? O que é que o jogo precisa?
  • O que temos construído para os Sims antes? O que funcionou ou não funcionou?
  • Qual o feedback que estamos ouvindo dos jogadores agora? O que nossas pesquisas mostram?
  • Quando é que este pacote será lançado? Devemos fazer algo para a temporada de verão?
  • Que tipo de embalagem será? Um SP? GP? EP? Quais pacotes de tema que gostaríamos se encaixam ao tamanho?
  • Que tecnologia já temos no jogo e que poderíamos aproveitar?
  • Que nova tecnologia precisamos para construir o próximo?
  • Existe algo legal que sempre queríamos fazer, poderia tentar neste pacote? É este o momento certo?
  • Devemos tentar uma ideia arriscada? Algo novo? Ou algo mais esperado?
  • Isto é algo que nunca fizemos?

Nós debatemos muito e então começamos a filtrar nossas ideias através destes tipos de perguntas. Às vezes temos uma ideia que amamos, mas é grande demais para uma Coleção de Objetos e pequeno demais para encher uma Expansão completa, mas já temos um Pacote de Jogo em andamento. Às vezes pensamos em algo que pode ser legal em uma Expansão, mas nós queremos fazer algo mais profundo com ele como um Pacote de Jogo.

Como por exemplo – sempre amei a ideia de acampamento. Se tivéssemos de colocar “acampamento” em uma Coleção de Objeto seria realmente apenas um objeto de barraca e talvez uma fogueira. Isso não é uma experiência de acampamento completo. Em um Expensão nós queremos algo mais amplo do que apenas acampar, algo mais parecido com férias onde você pode ir para vários lugares, talvez por isso também não seria possível de fazer todas as coisas que se sente enquanto acampa.

P: Com a possibilidade de ver o que nós Simmers estamos fazendo em nosso jogo; o que vocês veem a maioria dos Simmers fazendo dentro do jogo e o que vocês veem  de menos?

R: SimGuruLyndsay. Muito poucos Simmers usam o boneco vodu. E poucos Simmers usam as variantes de cor que oferecemos em mobiliário. Isso me surpreendeu. A habilidade mais popular é cozinhar, mas eu acho que é porque você tem que fazê-lo. Você  ganha esta habilidade praticamente por acidente. Nós só obtemos pequenas amostras de informações aleatórias a partir de um punhado aleatório de dados que os jogadores optaram por compartilhar conosco, e então podemos projetar em padrões. Eu não sei quem usa o boneco de vodu só sei que isso geralmente não é muito bem utilizado. E não há nenhuma maneira qualquer de um desses dados nos dizeer por que as coisas não acontecem, e é por isso que gastamos tanto tempo lendo comentários nos fóruns, Twitter e sites de fãs e ouvimos vocês falarem sobre o jogo.

P: Quantas pessoas fazem parte da equipe de desenvolvimento? 10? 15? 25? Mais baixo? (Dá-me um número.)

R: SimGuruLyndsay. É preciso um exército para fazer um jogo. Basta dar uma olhada nos créditos para ter uma noção do mesmo. Definitivamente mais de 25.

P:Será que vocês já fizeram algum erro que levou a uma situação engraçada ou nova ideia? (Como a trepadeira em Minecraft, que era para ser um porco)

R: SimGuruLyndsay. Isso já nos aconteceu antes. Eu não me lembro de nenhum bom exemplo do TS4, mas eu me lembro do TS2, quando adicionamos Casacos para o jogo com estações e então começamos a ver fantasmas mudando suas roupas quando iam para fora.

P: Então, minha pergunta é muito simples (acho hahaha). Quantas pessoas estão na equipe “Patch”? E eles têm um “orçamento limitado” para produzir coisas novas de graça para o jogo? Obrigado por esta discussão, é muito bom ver que vocês querem aumentar o relacionamento com os jogadores.

R: SimGuruLyndsay. Esta é uma boa pergunta, mas na verdade não é uma resposta simples. Não temos membros da equipe exclusivamente dedicada à “patch”. Nós temos um “Team Live” que ajuda a resolver problemas de patch, mas também funciona em atualizações, galeria, site, origin e muito mais. E nós temos vários produtores que passam parte do seu tempo em patches ou atualizações com base no que precisamos fazer para qualquer patch ou atualização, SimGuruGnome por exemplo, é o único a escrever notas da atualização e correções de rastreamento. No entanto, os engenheiros ou artistas em toda a equipe corrigem problemas de vez em quando. Às vezes, em primeiro lugar a melhor pessoa para corrigir um problema é a pessoa que construiu o recurso em vez de uma equipe separada que apenas corrige problemas.

P: Existe alguma dificuldade em criar mundos no TS4? Os produtores utilizam uma ferramenta similar ao Criar-um-mundo do The Sims 3?

R: SimGuruLyndsay. Criar mundos é bastante complicado (provavelmente vale um blog!) E temos uma ferramenta muito diferente do Criar-um-mundo para TS3; ele está vinculado a muitos de nossos dutos internos.

 

Tradução e adaptação de Alala Sims! Se Copiar Credite!

 

 

 

 

 

The Sims entre os games mais vendidos de todos os tempos!

O site TechTudo, conhecido por postar diversas informações também sobre games, publicou uma matéria falando sobre os jogos mais vendidos de todos os tempos, e adivinha? The Sims está entre eles!

Confira a matéria completa abaixo:

Os videogames são umas das mídias mais populares do mundo, com rendimentos anuais que superam até a poderosa indústria do cinema. O TechTudo decidiu então separar os grandes recordistas da história dos games em duas categorias: jogos mais vendidos e as franquias mais vendidas de todos os tempos. Confira abaixo quem são os verdadeiros campeões de popularidade.

Os jogos mais vendidos

Esta categoria leva em consideração todas as versões de um mesmo jogo que foram lançadas para múltiplos consoles, como Call of Duty (normalmente disponível para todas as plataformas). Também foram levados em conta os números resultantes das vendas de pacotes promocionais (bundles) como é o caso do Wii Sports, já que a decisão da maioria era comprar a versão do Nintendo Wii que vinha com este jogo.

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É muito interessante perceber nesta lista o enorme volume de vendas de jogos para Wii, tornando-o um dos consoles mais lucrativos de todos os tempos. Mas além os jogos da Nintendo, há também GTA e The Sims, duas grandes franquias que conseguiram lugares no top 10.

As franquias mais vendidas

– 1. Mario (Nintendo) – 446 milhões de jogos vendidos
– 2. Pokémon (Nintendo) – 219 milhões de jogos vendidos
– 3. A série Wii (Nintendo) – 192 milhões de jogos vendidos
– 4. The Sims (Eletronic Arts) – 150 milhões de jogos vendidos

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A série de simulação de cotidiano era uma ideia muito diferente e ousada que deu certo para a Eletronic Arts. Além dos três jogos principais, a empresa vende todos os anos milhões de pacotes de expansão com novidades e pequenos incrementos de gameplay para deixar seus jogadores mais felizes.

– 5. Grand Theft Auto (Rockstar) – 125 milhões de jogos vendidos

 

Primeiro episódio de “O Diário de Anne” no ar!

 

 

O Studio Sims foi atualizado hoje novamente, desta vez com o primeiro episódio da série “O Diário de Anne“, produzida pelo João César. A série retrata a vida de Anne, ex-moradora de Riverview que se mudou para Sunset Valley, onde conseguiu um emprego muito bom. Confira!

 

Não deixe de ver também o segundo episódio da série “Meggy“.