SimCity – Criando as Regiões

Meu nome é George Pigula e eu sou um dos produtores que trabalham na criação de regiões do o novo SimCity. A criação de uma região pode soar como uma tarefa fácil de assumir. Você descobre que pode simplesmente pegar algum terreno, com algumas montanhas, talvez um lago aqui ou ali. Mas é, muito mais complexo do que isso. E é ai onde a nossa talentosa equipe de designers gráficos e engenheiros da região vêm entram, eles fazem o possível para que a bela paisagem que você vê, ofereça desafios diferentes, e mantenha o equilíbrio do jogo na “SimCityWorld” geral.

Cada região começa com um conceito. Isso define a visão e fornece metas para aquilo que a região eventualmente se tornará. Os designers agarram peças-chaves da arte de paisagismo ou fotos que inspiram as diferentes seções da região. Eles também definem um nível de desafio geral, o número de cidades, e adicionam uma descrição da região. Alguns destes detalhes vão mudar durante a criação da região. Você pode ver como isso é representado neste conceito para Cabo Trindade.

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Conceito de Cabo Trindade: O objetivo principal desta região foi a de criar uma pequena experiência para o jogador 1-2, que foi projetado para que os jogadores tenham a sua primeira aventura em jogar com várias cidades ou jogar com um amigo.

Em seguida, o terreno precisa ser criado. A ferramenta “World Machine” permite que os designers pintem um mapa de terreno com elevações e executam um conjunto de filtros nele. Então este mapa com elevações é trazido para o jogo que corrói a conformidade com as regras que definem a geografia SimCity. Estas paisagens precisa ser realistas, mantendo as formas comuns que se comunicam com o jogador. Você vai ser capaz de detectar um penhasco “unbuildable” em Cabo Trindade tão facilmente como em Gorge Titan.

Os jogadores devem ser capazes de olhar para um terreno e não ter que adivinhar o que é área edificável e qual área não é. O jogo faz tudo isso por meio de programação para que o terreno não pareça com algo feito pelo homem e sim como se fossem esculpidos pelas forças da natureza. Pois isso escultura de erosão acontece às vezes e muda drasticamente a forma do terreno. Os nossos designers pressionam e puxam os botões até que obteem um resultado que eles gostem. O conceito permanece uma diretriz solta porque nós queremos ser capazes de se adaptar ao terreno que o mundo fornece para nós.

Agora é hora de estabelecer os locais da cidade, rodoviária, ferroviária, rotas de navegação e grandes obras. O designer de região realmente procura por bons lugares para uma cidade dentro desse terreno criado. Nós nos perguntamos: por que uma cidade foi fundada naquele local específico. Havia uma planície natural ? É uma boa fonte de água? Há riqueza de recursos naturais ao redor? É aqui que a estrada de ferro veio pela primeira vez para a região? Talvez ela só tenha uma belas vista para que os cidadãos migram para ela. Os locais da cidade e o trabalho de infra-estrutura começam.

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Nós definimos grupos para as cidades ligadas por uma estrada regional. Estes agrupamentos são o começo e o balanceamento do jogo multi-cidade.  Em geral, ligar cidades 4-7  através da estrada em grupo único deu um grande trabalho. Dentro de um conjunto deste tamanho há uma boa variedade de possibilidades para equilibrar o jogo multi-cidade e as grandes recompensas de trabalho. Grandes obras exigem muitos recursos, mas também proporcionam benefícios substanciais para as cidades que está conectado a ele. Inúmeras cidades conectadas a uma grande obra tornar-se mais fácil de conquistar um desafio. Se você tem mais de uma grande obra ligado a uma cidade, então os benefícios são muito grandes. Os agrupamentos se cruzam, se conectam entre si por meio de transporte ferroviário e marítimo. Isso permite que os nossos designers criem cenários onde as cidades têm um papel fundamental dentro da dinâmica desses agrupamentos. Talvez eles tenham acesso ferroviário aos agrupamentos vizinhos. Cidades de maior mineração nas montanhas podem enviar os recursos através de uma linha ferroviária para a cidade vizinha com um porto para que a cidade pode exportar através de navio. É importante prestar atenção a esses tipos de conexões em grandes regiões com 16 da cidades. Trens e navios fornecem as viagens de longa distância entre as cidades. Em algumas cidades, você poderá ter trabalhadores se deslocando via balsa para uma cidade do outro lado da região. Há regiões com apenas um Agrupamento e outras com até quatro.

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As rodovias e locais ferroviários que ligam a cidade de Cabo Trindade

As opções nesta fase da criação de região é de grande impacto e dificuldade para um local específico da cidade. Cidades que são planas, têm abundância de recursos (água, vento, minério, carvão, petróleo), e as conexões de transporte, e os vizinhos vão ser mais fáceis de jogar do que outros locais. Quando uma cidade tem terrenos desafiadores, menos recursos e menos opções de trânsito todas estas tornam-se mais difícil para jogar. Uma estrada é pré-construída através de um local da cidade, oferece vantagem no primeiro jogo, mas isso pode ser compensado por um espaço de construção limitada ou falta de tipos de transporte.  A equipe de criação de regiões fez com muitas passagens nas cidades individuais neste ponto certificando que cada um é jogável. Nós equilibramos essas cidades e agrupamentos entre si e as outras regiões. Haverá algumas cidades que são melhores para uma especialização específica, mas nós não queríamos fazer regiões inteiras que são melhores para uma especialidade ou de outra. Olhando para trás, em Cabo Trindade você pode ver dois locais de cidade fáceis e um locais de cidades médias. Os locais fáceis tem muitas áreas planas para construir. Elas têm rodoviária, ferroviária e água. “Norwich Hills” tem um grande penhasco no espaço de jogo desafiando os jogadores já no inicio. Mas existem muitos recursos na cidade para fazer valer a construção. No plano geral da região, esta cidade é vital para a construção de qualquer Grande Obra. É a única cidade que pode explorar os recursos, enquanto que as outras duas cidades teria de importar esses recursos.

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Assim que chegamos a este ponto, é hora de jogar e testar com a equipe de desenvolvimento em conjunto. Nós reunimos os feedback para implementar correções de bugs.

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Obrigado por ter tempo para ler sobre como nós criamos regiões. Procure blogs futuros onde iremos mais afundo com as conexões multi-cidades e estratégias em diferentes regiões. Nós também iremos fornecer visões gerais das regiões que vocês ainda não viram.

Via: Blog da Comunidade SimCity

[ Tradução e Adaptação de Alala Sims, se Copiar Credite! ]