Blog da EA: Mergulhando na tecnologia de apartamentos em The Sims 4

Quando começamos a trabalhar em The Sims 4 Vida na Cidade, sabíamos que apartamentos seriam um recurso importante. Não dá para ter uma cidade sem espaços confinados para viver, e isso significa apartamentos.

Sabíamos algumas coisas de imediato: não seria possível alterar as paredes externas e as janelas, mas você pode modificar a parte interna das paredes e objetos. Sabíamos que teríamos que criar estruturas grandes onde colocaríamos um monte de coisas para construir em cima. Por que criar essas estruturas? Bem, para criar edifícios altos de verdade, ou até mesmo prédios de apartamentos de seis andares, precisávamos montar modelos específicos. Caso contrário, não iriam se parecercom apartamentos, e tentar criar itens suficientes para o Modo Construção seria muito difícil para uma expansão. Ao usar essas estruturas, conseguimos algo que se parece como um prédio de apartamentos, ajuda a preencher a cidade e ainda nos dá uma plataforma onde é possível construir em cima.

Em segundo lugar, tínhamos que entender a comunidade. Criamos inúmeros protótipos de apartamentos em The Sims 3 e testamos uma grande variedade de casos, inclusive com a simulação de múltiplas famílias ao mesmo tempo, com Sims que você não pode controlar, e com Sims em apartamentos separados.

No fim das contas, usamos amostras de toda essa tecnologia para criar o sistema que temos:

  • Múltiplas famílias podem viver em um prédio de apartamentos
  • Essas famílias podem e irão visitar você e serão ativas nos espaços públicos
  • Você pode visitá-los e fazer parte da vida deles

O que é interessante sobre apartamentos é que há um verdadeiro senso de comunidade, como resultado. Na realidade, em apartamentos você tem mais jogabilidade relacionada aos Sims do que se morasse em uma vizinhança tradicional em Willow Creek! Às vezes, nós superamos o que fizemos no passado, e isso é verdade neste caso.

Apartamentos são um cenário clássico de várias séries de comédia, como Seinfeld, Friends, The Big Bang Theory, How I Met Your Mother e outras. Como é o nosso costume, já que estamos criando um jogo sobre a humanidade, nós examinamos essas experiências clássicas e intuitivas, além das nossas, e tentamos recriar os personagens e momentos.

Precisamos de novas tecnologias para criar situações típicas de séries de TV dentro de lares inativos, formas de acionar novos efeitos sonoros e visuais e muito conteúdo em scripts para que tudo aconteça, funcione e tenha a aparência certa. Ao criar várias versões, descobrimos que eram necessárias formas diferentes de reagir às situações, fazer ajustes finos e garantir que aconteçam com a frequência correta. Se for muito frequente, é irritante. Se quase nunca acontecer, não tem motivo para existir. Por isso foi essencial fazer testes de jogo, assim como trazer fãs dos Sims e pessoas de fora para testar e comentar.

Então, temos as estruturas, múltiplas famílias, um senso de comunidade, mas agora precisamos de todos os detalhes importantes. Além de elevadores, precisávamos de dutos de lixeira, caixas de correio, objetos problemáticos (canos com vazamento, buracos de ratos, grelhas de ventilação com vazamento e outros) para criar um apartamento típico. E mais, o conteúdo das paredes e do chão para fazer um apartamento assolado por roedores.

Assim que tivemos o básico, ainda precisávamos fazer mais versões. Inicialmente, os apartamentos não tinham o teto para cobrir os cômodos dos seus vizinhos. Eram espaços abertos e vazios. Chegou uma hora que o nosso diretor de arte não aguentou mais, então ele forçou a criação da tecnologia para os tetos. Isso levou algum tempo.

Os apartamentos criaram vários problemas com a câmera. Normalmente, montanhas ou prédios grandes no jogo criam uma região de separação. Com os apartamentos, é preciso ter a capacidade de aproximar a câmera bem perto dos Sims que estiverem na calçada, assim como na direção dos Sims que estejam dentro do apartamento.

Por padrão, a câmera deixava você muito distante. Foram necessárias muitas versões para encontrar o equilíbrio certo, aperfeiçoar a suavidade do movimento da câmera do 8o andar até o térreo, além de garantir que tudo funciona, não importa como você a tenha ajustado para seguir os seus Sims (já que existem vários métodos, cada um com comportamentos distintos).

A gente também sabia que os nossos jogadores precisariam de mais opções de personalização para o apartamento. Temos uma parte menor, mas muito vocal e vibrante da nossa comunidade que chamamos de construtores, jogadores que constroem e criam novos lares para seus Sims. Queríamos dar a eles um método de personalização com uma ótima visão, então criamos Coberturas, que possibilitam aos jogadores personalizar todos os detalhes no topo de uma estrutura de prédio. Os jogadores podem colocar piscinas, quadras de basquete, varandas detalhadas, jardins de terraço ou até mesmo um lar normal inspirado na vida real. É assim que os jogadores podem viver suas fantasias de bilionário, o que é importante em um jogo de histórias aspiracionais!

Finalmente, nós tivemos revisar completamente a nossa interface de usuário para permitir que os jogadores possam escolher a hospedagem para uma única família, em um andar com múltiplas opções e às vezes com múltiplos andares.

Normalmente, os jogadores podem ter uma noção da casa por meio da miniatura de alto nível. No entanto, com apartamentos, precisamos mostrar a forma, o layout, além de coisas como os traços do apartamento. Nós investimos um pouco de tempo para criar uma exibição que destaque e mostre todas as opções em um único apartamento e possibilita alternar rapidamente entre os andares.

Na conta final, os apartamentos foram uma tarefa monumental. Quando me perguntam qual foi a parte mais difícil da Vida na Cidade, eu sempre digo que foram os apartamentos. Geralmente, um recurso usa somente o trabalho de um subconjunto das disciplinas, mas os Apartamentos envolveram todos. Isso inclui o conceito, a equipe de ambientes, efeitos visuais, áudio, scripts, engenharia de jogabilidade, engenharia de cliente, modelagem, animação, equipe da interface de usuário, etc. O resultado foi uma das mudanças mais holísticas à nossa experiência principal em um longo tempo.

Os apartamentos foram muito importantes e estamos muito orgulhosos do nosso trabalho. Aperte o botão para o último andar e descubra o seu novo lar!

EA
pedrinhosr
Te faço rir (as vezes) no twitter do Alala Sims. Jogador "quase" profissional de The Sims e muito fã de super-heróis. Filmes/séries de ficção científica e animação são meu ponto fraco. Minha maturidade não condiz muito com o que parece.