Um modder conhecido já nosso e com certeza vocês já devem conhecer ele também, o TwistedMexi, é um novo membro do SimsVIP e trouxe uma matéria exclusiva sobre o The Sims Olympus, uma versão do The Sims 4, mas só que com um Modo Online, temos mais informações clicando aqui. A matéria a seguir foi traduzida pelos nossos companheiros da O Sim BR.
Com o lançamento do The Sims Mobile, que é um The Sims para celular com funcionalidades multiplayer, surgiram algumas menções ao The Sims 4 Olympus. Devido a isso, muitos jogadores começaram a pensar que o The Sims 4 Olympus sempre foi destinado a ser o The Sims Mobile. Mas eu estou aqui para dizer que, na verdade, o The Sims 4 para computador (o jogo que vocês jogam hoje) é absolutamente o projeto Olympus, ou mais especificamente, a The Sims 4 UI (interface de usuário) é o Olympus. Abaixo está uma imagem de um dos arquivos UI descompilados onde você pode ver que a palavra Olympus é refe renciada. Asseguro a vocês que o termo está atrelado a todos os componentes da interface de usuário, e se você precisar de mais provas, localizei o termo Olympus dentro do código fonte principal do jogo, algo que era inacessível até agora. Nele você pode ver que Olympus está ligado diretamente ao núcleo do jogo, e com isso, vou vou lembrar aos que duvidam de que em um dos vídeos conceitos do Olympus realmente tinha o logo original do The Sims 4.
The Sims 4 tinha Modo Online?
- A maior razão disso é a forma como seu código é estruturado hoje. Se você não sabe, o The Sims 4 é dividido em dois componentes principais. Você tem a estruturá “modding-friendly” (modificações fáceis – script mod) por conta do código Python do jogo, e o código fechado (off) C++. essas duas linguagens de código, Python e C++ não se comunicam entre si, em vez disso, ambas são direcionadas para algo chamado Protocolo de Buffers, ou “Protobuf”. O protobuf é uma ótima tecnologia, mas normalmente é utilizada apenas para a troca de dados em redes. Ao meu ver, parece que toda a razão pela qual recebemos o código python aberto se deve ao fato de que os programadores precisavam substituir parte do cliente do jogo rapidamente quando eles decidiram torná-lo offline. A parte C ++ é provavelmente parte do servidor original do jogo.
- A exclusão da ferramenta Criar-um-Estilo pode ter sido resultado disso, uma vez que dados personalizados de objetos resultariam em muitas requisições de netcode a fim de exibir tudo corretamente para vários jogadores.
- O mesmo pode ser dito sobre a modificação de terreno. Ao manter o terreno plano, o jogo remove o requisito de sincronizar o modelo de terreno entre vários jogadores diferentes (isso não vale para o jogo que temos hoje).
- O sistema de lotes menores e fechados também é propício para a funcionalidade multiplayer. Este é o mesmo tipo de limitação que vimos no SimCity e é provável que seja por isso que temos lotes separados por telas de carregamento hoje em dia, na versão atual do jogo. Os bairros agiriam como um espaço social com cerca de 4 lotes para 4 jogadores, o que nos leva a próxima imagem.
(ATENÇÃO: dados de entrada)
Usuários 1 a 4 são mencionados aqui, isso quer dizer que haveria um limite de jogadores para qualquer caso particular. SendServerFPS e SendClock também são de interesse particular para o jogo ser sincronizado. Você também pode ver o “SendChatMessade” em português “mandar mensagem para chat”.
Numerosas referências à funcionalidade de chat, como vimos no vídeo de conceito Olympus. “Generalchat” tamém está presente, e era um conceito de janela de bate papo.
Vale ressaltar isso: SIM_SERVER_RESPONSE_FAILED, SG_CONNECTION_STATUS_LOGINRESPONSE e SIM_REL_HANDSHAKE_UPDATE. Handchake é uma terminologia comum para rede. Um handshake é uma espécie de confirmação de novo status, seja do sim do jogador 1 em movimento ou o sim do jogador 2, como vimos no conceito de vídeo do Olympus.
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