Olá, eu sou Kent Jolly, diretor de áudio para o novo SimCity que sai em fevereiro de 2013. Eu estive com a Maxis desde 1998. O primeiro jogo grande que eu trabalhei foi SimCity 3000 como designer de som, e de lá fui trabalhar em The Sims, SimCity 4 e Spore. É muito legal estar trabalhando em SimCity novamente depois de tanto tempo. Há muito mais que podemos fazer agora do que poderíamos ter feito antes. Hoje, vou falar um pouco sobre como nós implementamos efeitos sonoros de trânsito neste jogo, bem como lhe deoxar dar uma espiada em algumas das músicas.
Um dos meus aspectos favoritos de SimCity, e especialmente este novo SimCity, é o desafio de criar um grande tráfego e ambiente da cidade. A razão que eu estou destacando o tráfego é porque é incrível como é diferente desta vez. Por causa do motor GlassBox, o tráfego não é mais uma representação de congestionamento ou tipo de estrada, é realmente mostrar-lhe onde as pessoas em sua cidade está indo. As pessoas estão a caminho do trabalho, saindo da cidade, indo para a loja, indo para casa, etc. Isso significa que os carros não vão simplesmente desaparecer porque não há “tráfego” lá, e isso significa que você não vai ver caminhões em uma área industrial só porque é uma área industrial, você vê tudo isso acontecer em sua cidade, porque está realmente se movendo os recursos de uma fábrica para uma loja comercial, etc. Então, como isso afeta o áudio?
Nos jogos SimCity anteriores, simplesmente contou o número de carros e, em seguida, foi jogado sons aleatoriamente na área geral para replicar a simulação. Se era área residencial, em seguida, você tem “residenciais” sons de carro, e se era uma área “industrial” você ouvia mais sons de caminhões, etc. Neste SimCity os carros estão realmente controlados individualmente! Vamos esperar que um carro acenda uma luz de stop e depois quando sair do cruzamento podemos tocar o som de um carro se afastando e não apenas um som de todos os carros, e sim o som do carro certo! Nós também poderemos acompanhar o carro enquanto ele se move e tocar um som de quando ele estiver passando.
Nós também vamos alterar o som baseado no SimSpeed do jogo. Como os carros vão mais e mais rápido, temos que ajustar o áudio para combinar com o que você vê, e se mantém fiel ao tráfego real. Abaixo você poderá ver o visual do debug áudio, ele não será parecido com este no jogo, mas deixamos isse para que você possa ter uma noção de onde e como os sons são realmente quando for jogar.
Então, esse é o sistema de tráfego em uma casca de noz.
A música em nosso jogo é algo que está também muito animado. Nós decidimos trabalhar com Chris Tilton, um compositor em Los Angeles que trabalha no Fringe e série Alcatraz TV. Ele vem fazendo um grande trabalho para nós, e nós vamos ter a gravação com uma orquestra completa no final de agosto.
A música em SimCity sempre foi muito forte, mas a única coisa que não tinha era qualquer tipo de interatividade. Não foi como um conjunto de grandes canções escritas e uma jukebox que tocava essas músicas para você em ordem aleatória. Neste SimCity, nós não queremos perder isso. Há ainda muita música para ser ouvida, mas também queremos sutilmente ajustar a música à sua experiência. Há, algumas coisas importantes que fizemos para ajustar a mistura de música com base nos diferentes estados de jogo.
Um exemplo disso é quando você está com menos zoom, você, não consegue ouvir uma versão mais completa da pontuação, mas quando você aumenta o zoom, tomamos certos elementos de distância fora dos trilhos. Isso também traz para baixo a música em geral. Fizemos isso para ajudar a abrir espaço para toda a atividade acontecendo em sua cidade. Nós também adicionamos vários elementos para a música quando você abrir uma exibição de dados. A música também muda quando você entra em modo de edição em um edifício, passando para uma faixa muito mais rítmica focado. Cada vez que você entrar no editor a música vai pegar um conjunto de faixas e executa-las. Por fim, as músicas são escritas com a população em mente, e expomos a lista completa conforme a sua cidade se desenvolve e cresce em população.
Então é isso! Estas são apenas duas maneiras em que o jogo mudou desde nove anos atrás. Há muito mais na loja! Eu pensei que eu iria deixá-los com uma de nossas faixas iniciais, ainda há algumas coisas para fazer sobre ela, mas eu acho que é legal o suficiente para mostrar! Obrigado pelo seu tempo.
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